|
wstecz | dalej | spis treści |
|
|
|
|
|
Kurs TGF cz. 1 |
|
|
|
|
|
autor: Kaytek
Czy grając w profesjonalne lub zupełnie
amatorskie gry, nie myślałeś nigdy, by stworzyć własną, kompletną grę
opartą na Twoim pomyśle, w całości wykonaną przez Ciebie? Teraz masz taką
szansę, daje Ci ją The Games Factory, program stworzony przez firmę
Clickteam, należący do grupy tzw. "klików", czyli dających możliwość
tworzenia bez znajomości języków programowania (nie znaczy to, że nie
wymagający żadnych umiejętności, ale o tym dalej). A co można w nim
stworzyć? Dowolną grę 2D, od arkanoida do kompletnego symulatora życia
człowieka (tworzenie tego ostatniego może zająć trochę czasu
Okno programu podzielone jest na trzy
edytory. Pierwszy z nich, który widzimy na początku, od razu po
uruchomieniu aplikacji to Edytor Scenariusza
Edytor Poziomów
- Obiekty aktywne Są to obiekty biorące bezpośredni udział w grze, takie jak postać głównego bohatera, wrogowie, wszelkie drzwi itp. Mają one wartości, które mogą przechowywać informacje ich (i nie tylko ich) dotyczące, np. pozostałe życie pomniejszego przeciwnika itd.
- Obiekty tła Czyli... tło. Rysunek w tle, dodatkowo jeszcze jakieś drzewa (oraz czasem platformy, po których porusza się bohater).
- Liczniki Dla osób obeznanych z programowaniem: zmienne liczbowe. Dla tych, którzy o programowaniu nie mają pojęcia: są to obiekty przechowujące wszystkie wartości liczbowe. Prostym przykładem może być liczba punktów, albo czas który pozostał do końca etapu. Można w nich zapisać dowolną liczbę i dzięki temu sprawdzić, czy np. został wciśnięty przycisk otwierający dane drzwi.
- Obiekty edycji Okienka, do których można wpisać jakiś tekst. Przydatne do tworzenia kodów do gry, ale najczęściej używane podczas tworzenia programów.
- Obiekty tekstowe Tekst, jaki chcesz wpisać na ekranie. Może to być "życie", albo "koniec gry". Absolutnie wszystko.
Po kliknięciu na dowolnym obiekcie PPM uzyskujemy dostęp do jego właściwości. Dla obiektu aktywnego możemy np. tworzyć animacje, możemy też wybrać wygląd licznika etc.
Trzeci, najważniejszy edytor to Edytor Zdarzeń
(Event Editor, rys. 3). W nim ustalane będą wszelkie
zdarzenia, w naszej grze. Działa to na zasadzie warunek-akcja.
Przykładowo: Jeśli Gra się rozpoczyna
to Daj graczowi
trzy życia. Oczywiście to tylko przedstawienie
reguły, na jakiej to wszystko funkcjonuje, ale ogólnie jest bardzo proste.
Aby stworzyć zdarzenie, należy kliknąć na "Nowy warunek" ("New condition").
Musimy teraz wybrać, jaki rodzaj warunku chcemy stworzyć. Wybierzmy
związane z kontrolą scenariusza, dostępne pod ikonką taśmy filmowej i
zaznaczmy Początek Etapu (Start of Level). Jest warunek (jeśli...) ale nie
ma akcji (...wtedy). Obok Twojego warunku pojawiły się "kratki". Kliknij
PPM na kratkę pod naszą "klatką filmową".
Czyli po otwarciu programu ma się on zakańczać. Teraz jest to może bez sensu, ale mam nadzieję, iż pozwoliło Ci zrozumieć, o co w tych całych zdarzeniach chodzi.
Pomiędzy edytorami możemy przemieszczać się przy pomocy trzech przycisków, umieszczonych na pasku zadań programu.
No, myślę, że jak na początek w
zupełności wystarczy. Przećwicz interface, poeksperymentuj ze zdarzeniami
i obiektami. Może być z Ciebie całkiem niezły twórca
|
|
|
wstecz | dalej | spis treści |
|
|
by pepe9donkey |
|