|
wstecz | dalej | spis treści |
|||
|
|
|||
|
Kurs TGF cz. 2 |
|||
|
|
|||
|
autor: Kaytek
Witam w drugiej części kursu. Postaram się objaśnić ważne punkty przy realizacji swoich pomysłów, oraz pokażę jak stworzyć pierwszą grę: arkanoida. Właściwie w tej części tylko zaczniemy tworzyć, ale menu jak na razie to też dużo, zakładając, że nie masz jeszcze praktycznie żadnej wiedzy. Wielu z was sądzi pewnie, że to rzucanie na głęboką wodę, ale najlepiej uczyć się na przykładach. Bardzo miło byłoby, gdybyś umiał już wstawiać warunki i rozumiał ogólną zasadę działania zdarzeń. Ułatwi nam to zdecydowanie pracę i będziesz wiedzieć, dlaczego tak się dzieje, a nie inaczej.
Skrócony opis tego, co będziemy dziś robić: - Czym jest detektor i jak go wykorzystać. - Czym są grupy zdarzeń. - Tworzenie przykładowej gry, Arkanoida, z możliwością wyboru poziomu trudności cz.1 – menu oparte na detektorach.
Zacznijmy od detektorów. Są to niewidzialne obiekty aktywne, które jednak są przechowywane w pamięci komputera. Jak sprawić, aby obiekt aktywny stał się niewidoczny, znajdziesz poniżej. Co można zrobić za ich pomocą? Bardzo wiele. Od prostego sprawdzenia, czy gracz doszedł do danego punktu na planszy i czy można uruchomić dane zdarzenie (np. gaszenie światła, nagły atak potworów), aż do tworzenia własnych ruchów np. platformowych (o tym, czym są własne ruchy, po co one są i jak je tworzyć może kiedyś też napiszę). Są one używane również w profesjonalnych produkcjach, tam zwane są punktami aktywacji i służą do uruchomienia skryptu. Jednak w naszej "produkcji" użyjemy ich do... zrobienia menu. No cóż, od czegoś trzeba zacząć, prawda?
Mam nadzieję, że kwestia detektora jest
jasna. Załóżmy, że w naszej grze, jeśli gracz dotknie jakiegoś bonusa, ma
on określone działanie opisane np. 15 zdarzeniami. Jednak nie chcemy, aby
te zdarzenia działały cały czas, bo co to za gra, w której ciągle jest god
mode
No, koniec teorii, zaczynamy zabawę. W Edytorze Scenariusza utwórz cztery ramki. Pierwsza z nich to menu, kolejne to gra w wybranych poziomach trudności. Przejdź do edycji pierwszej ramki w Edytorze Poziomów. Utwórz nowy obiekt (ikona z niebieskimi figurami geometrycznymi, pasek narzędzi programu) szybkiego tła (pierwsza ikona w górnym rzędzie). Otwarło się okno służące do edytowania wyglądu obiektu. Wybierz dowolny kolor z dostępnych po prawej stronie i kliknij OK. Rozciągnij tło na cały etap chwytając za jeden z rogów. Możesz je też dowolnie przesuwać klikając na nim i przeciągając myszką w odpowiednim kierunku. No, zakładam, że już to zrobiłeś. Stwórz teraz obiekt tekstowy i wpisz "Arkanoid". Możesz dowolnie manipulować rozmiarami, krojami i kolorami czcionki. Kiedy już będzie tak, jak być powinno, kliknij OK, a obiekt ten przesuń tak, aby znalazł się mniej więcej na górze ramki. Ma on funkcję czysto "estetyczną". Stwórz jeszcze jeden obiekt tekstowy, wpisz "łatwy" [enter] "średni" [enter] "trudny". Kliknij OK. i ustaw ten tekst w okolicach środka ramki. Stwórz teraz nowy obiekt aktywny. Wyświetli się okno opisane na rys. 1.
Dwa razy zaklikaj LPM na pierwszej klatce animacji. Wypełnij ją dowolnym kolorem, ten obiekt i tak będzie niewidoczny dla użytkownika. Kliknij OK, po czym PPM na nowoutworzonym obiekcie, wybierz Resize i rozciągnij go tak, aby zakrył napis Łatwy. Operację powtórz dla napisów Średni i Trudny. Całość powinna wyglądać podobnie do tego, co przedstawia rys.2.
|
|||
|
wstecz | dalej | spis treści |
|||
|
by pepe9donkey |
|||