wstecz  |  dalej  |  spis treści

 

      Kurs TGF cz. 2

 

autor: Kaytek


 

  Witam w drugiej części kursu. Postaram się objaśnić ważne punkty przy realizacji swoich pomysłów, oraz pokażę jak stworzyć pierwszą grę: arkanoida. Właściwie w tej części tylko zaczniemy tworzyć, ale menu jak na razie to też dużo, zakładając, że nie masz jeszcze praktycznie żadnej wiedzy. Wielu z was sądzi pewnie, że to rzucanie na głęboką wodę, ale najlepiej uczyć się na przykładach. Bardzo miło byłoby, gdybyś umiał już wstawiać warunki i rozumiał ogólną zasadę działania zdarzeń. Ułatwi nam to zdecydowanie pracę i będziesz wiedzieć, dlaczego tak się dzieje, a nie inaczej.

 

Skrócony opis tego, co będziemy dziś robić:

   - Czym jest detektor i jak go wykorzystać.

   - Czym są grupy zdarzeń.

   - Tworzenie przykładowej gry, Arkanoida, z możliwością wyboru poziomu trudności cz.1 – menu oparte na detektorach.

 

Zacznijmy od detektorów. Są to niewidzialne obiekty aktywne, które jednak są przechowywane w pamięci komputera. Jak sprawić, aby obiekt aktywny stał się niewidoczny, znajdziesz poniżej. Co można zrobić za ich pomocą? Bardzo wiele. Od prostego sprawdzenia, czy gracz doszedł do danego punktu na planszy i  czy można uruchomić dane zdarzenie (np. gaszenie światła, nagły atak potworów), aż do tworzenia własnych ruchów np. platformowych (o tym, czym są własne ruchy, po co one są i jak je tworzyć może kiedyś też napiszę). Są one używane również w profesjonalnych produkcjach, tam zwane są punktami aktywacji i służą do uruchomienia skryptu. Jednak w naszej "produkcji" użyjemy ich do... zrobienia menu. No cóż, od czegoś trzeba zacząć, prawda?

 

Mam nadzieję, że kwestia detektora jest jasna. Załóżmy, że w naszej grze, jeśli gracz dotknie jakiegoś bonusa, ma on określone działanie opisane np. 15 zdarzeniami. Jednak nie chcemy, aby te zdarzenia działały cały czas, bo co to za gra, w której ciągle jest god mode . Tworzy się wtedy grupy zdarzeń, które można aktywować i dezaktywować zależnie od potrzeb. Aby wstawić grupę zdarzeń, należy na numerze ostatniego warunku "nie zapełnionego" kliknąć PPM, wybrać Insert i Group of events.  Skrócony kod pokazujący jak działają grupy powinien znajdować się w jakiejś ramce obok. Można np. stworzyć w ten sposób kody do naszej gry. Po prostu wszystkie zdarzenia związane z licznikiem np. życia wrzucamy do jednej grupy, którą w chwili wpisania kodu dezaktywujemy. Proste? Jeśli nie, wytłumaczę to na przykładzie podczas tworzenia naszej pierwszej gry.

 

 

[...]

Obiekt "Gracz" koliduje z obiektem "Bonus" -> aktywuj grupę zdarzeń numer 1

[Grupa zdarzeń 1]

Zawsze -> Dodaj do licznika „czas” 100 + Ustaw licznik "życie gracza" na 100 + co tam sobie jeszcze wymyślisz

[...]

warunek kończący działanie bonusa -> Dezaktywuj grupę zdarzeń numer 1

 

 

No, koniec teorii, zaczynamy zabawę. W Edytorze Scenariusza utwórz cztery ramki. Pierwsza z nich to menu, kolejne to gra w wybranych poziomach trudności. Przejdź do edycji pierwszej ramki w Edytorze Poziomów. Utwórz nowy obiekt (ikona z niebieskimi figurami geometrycznymi, pasek narzędzi programu) szybkiego tła (pierwsza ikona w górnym rzędzie). Otwarło się okno służące do edytowania wyglądu obiektu. Wybierz dowolny kolor z dostępnych po prawej stronie i kliknij OK. Rozciągnij tło na cały etap chwytając za jeden z rogów. Możesz je też dowolnie przesuwać klikając na nim i przeciągając myszką w odpowiednim kierunku. No, zakładam, że już to zrobiłeś. Stwórz teraz obiekt tekstowy i wpisz "Arkanoid". Możesz dowolnie manipulować rozmiarami, krojami i kolorami czcionki. Kiedy już będzie tak, jak być powinno, kliknij OK, a obiekt ten przesuń tak, aby znalazł się mniej więcej na górze ramki. Ma on funkcję czysto "estetyczną". Stwórz jeszcze jeden obiekt tekstowy, wpisz "łatwy" [enter] "średni" [enter] "trudny". Kliknij OK. i ustaw ten tekst w okolicach środka ramki. Stwórz teraz nowy obiekt aktywny. Wyświetli się okno opisane na rys. 1.

 

 

Dwa razy zaklikaj LPM na pierwszej klatce animacji. Wypełnij ją dowolnym kolorem, ten obiekt i tak będzie niewidoczny dla użytkownika. Kliknij OK, po czym PPM na nowoutworzonym obiekcie, wybierz Resize i rozciągnij go tak, aby zakrył napis Łatwy. Operację powtórz dla napisów Średni i Trudny. Całość powinna wyglądać podobnie do tego, co przedstawia rys.2.

 

Mamy obiekty, ale wypadałoby to teraz wszystko "obzdarzeniować". Przejdź do Edytora Zdarzeń. Stwórz nowy warunek "Start of Level" (robiliśmy to w poprzedniej części kursu). Kliknij PPM na polu pod obiektem który stworzyłeś (a właściwie pod ikoną go reprezentującą). Wybierz Visibility  > Make Object Invisible co spowoduje stworzenie niewidzialnego detektora. Powtórz to dla dwóch pozostałych obiektów. Zrobimy teraz akcję "myszkowe", czyli kiedy użytkownik zaczyna klikać na nasze napisy (a właściwie detektory, ale on o tym niekoniecznie wie ). Stwórz nowy warunek, kliknij PPM na ikonie myszki komputerowej. Wybierz The Mouse -> user click on an object > wybierz obiekt pierwszy, kliknij OK i jeszcze raz OK. Powtórz to dla wszystkich obiektów. W akcjach wybierz ikonę taśmy filmowej, i dla kolejnych obiektów Jump to Level 2, 3, 4.  Póki co wyglądać powinno to mniej więcej tak:

 

 

Początek etapu -> Spraw, aby obiekty aktywne 1,2,3 były niewidzialne.

Kiedy użytkownik klika na obiekt 1 -> skocz do ramki numer 2

Etc.

 

 

 

 wstecz  |  dalej  |  spis treści

by pepe9donkey