|
wstecz | dalej | spis treści |
|||||||
|
|
|||||||
|
Gaz do dechy! |
|||||||
|
|
|||||||
|
autor: Fallen Angel
Ten krótki kurs dla TGF oraz MMF, ma nas nauczyć dodawania dźwięków do naszych wyścigówek. Wielu klikowców ma problem z zasymulowaniem odpowiedniego dźwięku silnika. Można by i odtwarzać odpowiednią próbkę dla danej prędkości, ale zajmowały by one trochę więcej, a efekt byłby średni. Potrzebne składniki do kursu to: DMC2 object, TGF lub MMF i krótki jednolity dźwięk silnika. Na przykład weźmy Engine.wav z gry Genne Rally (do ściągnięcia prawie wszędzie, jest to mała gra freeware). A teraz przejdźmy już do samego kursu.
Kod:
Jak pewnie zauważyliście, zapętlamy próbkę, co powinno być oczywiste. Teraz czas na regulację próbki względem prędkości pojazdu. Dodajemy warunek Always czyli "zawsze" i wybieramy zdarzenie z DMC2 "Set SampleFreq". Teraz zastanówmy się nad wartością. Oczywiście pobierzemy wartość prędkości, tyle, że częstotliwość byłaby w takim wypadku za mała. Mnożymy więc wartość prędkości razy 300 (ja doszłam do tego eksperymentalnie, wy też popróbujcie). Testujemy poziom.
Kod:
Mamy już
to co potrzeba, ale czy nie fajnie by było gdyby ten samochód ładnie się
uruchamiał i gasił za naszym pozwoleniem? Nic trudnego!
Pożyczymy sobie jedną wartość samochodu (o ile nie użyliście jej na
uszkodzenia, wtedy weźcie sobie inną, bądź wyprodukujcie licznik
Kod:
Tradycyjnie na starcie ładujemy bibliotekę i odtwarzamy próbkę. Dodatkowo ustalamy flagę 0 samochodu na wyłączoną (auto jest wyłączone).
Kod:
Zawsze ustalamy częstotliwość dźwięku silnika jako prędkość autka raz 300 plus wartość A samochodzika. To powinno być jasne. Teraz poregulujmy wartość A.
Kod:
Ostatnie
zdarzenie zapobiega wystąpieniu błędu. Jako twórcy gier powinniśmy o tym
pamiętać - by zapobiegać prostym błędom.
Kod:
No i na koniec
możecie łatwo blokować i odblokowywać sterowanie samochodem przy
pomocy flagi 0 tegoż samochodu. Życzę udanych rajdów
|
|||||||
|
wstecz | dalej | spis treści |
|||||||
|
by pepe9donkey |
|||||||