|
napisał:
Fanotherpg
Słowem wstępu
Witajcie w historii 'upadku' Fana - czyli mnie. Nie zamierzam tu przedstawiać się z jak najlepszej strony ani też pisać co straciliście po moim odejściu - bo ani to ani to nie ma sensu, w czołówce polskich klikowców nie jestem i nic nie straciliście po moim zejściu do podziemia. Tak więc po co to piszę? Tak po krótce by wam scharakteryzować losy kogoś kto żył z wami przeszło od początku.
Niczym Predator - obserwacja i badanie 1999-2003
Na początku byłem totalnym noobem. Chciałem zrobić wypasioną grę więc szukałem najlepszej drogi do tego (było to na przełomie lat 1999/2000 więc miałem wtedy 9-10 lat). Uczyłem się wtedy i jeszcze przez kilka lat (do około 2005/2006) języków programowania jak C++, Delphi i Java, jednak wiedziałem, że nie tędy droga. Mimo, że szło mi to w miarę dobrze ale warunki finansowe i niezbyt dobry (wtedy) dostęp do Internetu strasznie mnie ograniczał. Dlatego też przez ten cały czas starałem się znaleźć jakiś środek zastępczy.
Sprawdziłem dosłownie kilkaset edytorów do tworzenia gier od zwykłych tekstówek i przygodówek, poprzez autorskie otwarte silniki do chociażby gier w ASCII jak i RPG Makery i 3D Game Makery. Jednak najbardziej zainteresowały mnie kliki gdyż dawały to co programowanie - bardzo dużą kontrolę w kodzie (cały samemu na podstawie możliwych komend) i przyjemny, a zarazem prosty edytor graficzny. Dlatego też już od 2000 roku oglądałem się za sceną i samemu w zaciszu co nieco robiłem.
Pierwsze próby kontaktu - porażki i sukcesy 2004
Początki jak każdego polskiego nooba. Zapowiedziałem, że stworzę grę RTS (coś jak Age of Empires/Warcraft) miałem wtedy nick K.O. a następnie Tomasz Kaczmarek. Oczywiście moje zamysły i plany zostały szybko zrównane z ziemią poprzez większość userów (wtedy jeszcze jedynego FTG). Miałem pewien konflikt z BROO i Voythieusem, gdzie po zmianie tożsamości nie chciałem się przyznać, że ja to ja (w końcu rangę spamer za coś dostałem..). Udało mnie się także zdjąć tymczasowo forum FTG z sieci poprzez zbyt dużą liczbę połączeń/odświeżeń, jednak forum szybko wróciło do normy. Niby same porażki, jednak kłótnia z Bru przekonała mnie, że warto zrobić tą strategię (która pierwotnie miała być w uniwersum podobnym do tego z Diuny i opowiadać historię ostatnich "Wolnych ludzi" z ang. Free man ci co znają Pustynie zrozumieją powiązanie). I po pewnym czasie pod zupełnie inną ksywką (Fanotherpg) wróciłem na "naszą scenę" wraz z zapowiedzianą grą Imperia.
Okres ćwiczebny 2005 - 2006
W tym czasie starałem się rozwinąć swoje umiejętności i stworzyłem w sumie znaczącą większość moich obecnie ukończonych gier. Fast Track, Troy, Santa in the Calisia for Xmas, Imperia, Death Cage. Każda z nich była innym ćwiczeniem:
- FT polegała na opanowaniu INI (co nie wyszło..) i stworzeniu własnego szybko reagującego SI (też nie za bardzo wyszło)
- Troy był pierwszym projektem teamowym w którym tworzyłem SI i grafikę 2 ostatnich światów, jednak ze względu na bugi w silniku i nie zachęcającą początkową grafikę, tylko ja miałem determinację by go przejść
- Santa in the Calisia for Xmas była to druga moja gra na jakikolwiek konkurs (o pierwszej wole nie wspominać) i zarazem była próbą stworzenia w miarę sprawnego silnika minimapy (co się udało i było jednym z lepszym tego typu silników polskiej produkcji w tamtym okresie)
- Imperia pierwszy mój projekt stworzony na przekór. Broo i scena powiedzieli, że się nie da no i się udało. Doświadczenia z poprzednich gier (szybko reagujące SI, własna grafika, sprawna minimapa, słuchanie graczy) spowodowały, że gra była bardzo grywalna (w porównaniu do oryginalnej wersji), jednak ze względu na dość nowatorskie menu itp. została dość chłodno przyjęta
- Death Cage pierwsza próba zmierzenia się z grawitacją przy pomocy wbudowanych możliwości TGFa i grafik autorstwa Cage'a spowodowały, że gra odniosła dość duży sukces jak na tak skromną produkcję
Jednak co ważniejsze w tym okresie udało mnie się uzyskać dość liczne poparcie i zaufanie społeczności PSK oraz wiele prób polepszenia jej bytu (próba wskrzeszenia idei e-zinów klikowych - KLIKE-ZIN (JEŚLI KTOŚ JESZCZE GO MA NIECH SIĘ ZGŁOSI) która zainicjowała później Ślimaczka, administracja w Klikipedii oraz wskrzeszenie FG). Dałem się również poznać jako niepoprawny marzyciel - pierwotne FORBIDDEN WORLD które później przerodziło się w serię gier z Uniwersum Eozsof jak Drega Syia i Cade Tower. A także wziąłem udział w międzynarodowym konkursie w którym gł. nagroda to MMF2 Developer i pomagałem w kilku nie klikowych projektach jak Itheria czy Five Magical Amulets.
Okres upadku i zejścia do podziemia 2007
2007 rok do którego końca w chwili pisania tego tekstu zostały niespełna 2 tygodnie był dość dziwnym rokiem. Początkowo po otrzymaniu hostingu od Netray'a dla Fabryki Gier i ulepszeniu jej szaty graficznej dzięki pomocy Fenixal Studios wszystko wydawało się istnieć jak sen. Wydałem Forbidden World (pierwszą grę z Uniwersum Eozsof) która była jedynie pokazówką możliwości silnika zastosowanego w Cade Tower (które swoją drogą jest ukończone od bardzo dawna, a Broo początkowo również twierdził, że niemożliwe będzie stworzenie takiej gry), następnie KlikUploadera i udowodniłem, że obiekt FTP nie jest takim trudnym obiektem do obsługi. I pomagałem w kilku różnych projektach innych twórców (m.in. Mezulthef, Nicolas, Gate Online, Dizzy Yorkfolka Adventures) i po raz drugi współorganizowałem Globalną Wojnę.
Również otwarłem się nieco bardziej na zagraniczną scenę co zaowocowało utwardzeniem kilku znajomości z lat wcześniejszych (Rikus, Flava, Del Duio, Salt, DaVince), a także zadbałem o znajomych z Polski (Broo, Omenski, Saturianka, Temp, Fadex, Badu, Lookash, McO, Pozik, PP, MSG) jednak nie obyło się bez waśni z różnymi klikowcami. Zaryzykowałem również pociągnąć jednocześnie 3 konkursy (na Strefie Twórców Gier, Game Builderze i Globalną Wojnę) co zaowocowało pierwszą w karierze kontynuacją (Death Cage 2 - Koszmar powraca) i pierwszymi sukcesami (wygranie MMF2 na GB'ie i zdobycie MMF2 Dev i Std na Globalną Wojnę). Co prawda oba czynniki przysporzyły mi tyle samo kłopotów co respektu. Wielu ludzi zarzuciło mi, że nic nie wiedziało o nagrodach (większość Jury nic nie wiedziała, więc nie było faworyzowania). Jednak idea by ludzie zaczęli brać udział w wszelkich konkursach, nie bacząc czy są nagrody czy nie padła.
Po dość dużym niesmaku (ok. 500 godzin przepracowanych w samym sierpniu na kompie) i powrocie do szkoły oraz rezygnacji po 'naciskach' ze strony Broo na zamknięcie Fabryki Gier (które się stało) postanowiłem iść nieco inną drogą. Bo skoro nasza PSK jest jaka jest czyli zaspamiona z bardziej aktywnym Shoutem niż liczbą opinii o wszelkich produkcjach oraz byciem klikowcem poprzez przesiadywanie na forach postanowiłem zrobić to co zrobił chociażby Temporal i McO. Dać sobie spokój z sceną która jak to mniej więcej Kamil określił "Samo to, że jest Polska w nazwie skreśla ją na niepowodzenie" i tworzyć dla siebie, z tego też powodu powstała gra oXo.
Teraz po długiej przerwie znowu wracam do klików i zamierzam skończyć to co zacząłem i wydać DS:E oraz udowodnić po raz 3 pewnym osobom, że marzenia da się spełniać. |