Gry z gatunku survival to niekończące się hordy potworów, robali, zombie... czegokolwiek, co chce nas zabić. Wylatują w nieskończoność spoza ekranu i gnają w naszą stronę co sił w nogach, rękach, odnóżach, łapach... Temat oklepany, więc po co w sumie robić jeszcze jedną grę z gatunku? Bo niby czemu nie?
Room 13 wybrałem do recenzji w sumie przypadkiem... bo pamiętam świetański jak na tamte czasy "escape the room" autorstwa PoWa o tym samym tytule. To prawda, że w obu produkcjach chodzi o coś innego, ale ciekawość zwyciężyła i grę pobrałem. W "room 13" (na platformie Steam tytuł widnieje napisany małą literą) przeważa czerń i biel. Jak w starym filmie. Tytuł jest stylizowany do tego stopnia, że w tle słychać pracę projektora filmowego, obraz drga i pojawia się kurz. Na szczęście klekot nie towarzyszy nam podczas gry. Błyskawicznie przeskoczyłem przez menu, wybrałem postać i rozbiłem się o nietypowe sterowanie. Strzelamy za pomocą strzałek. Przyznacie, że sytuacja niecodzienna. Już chwilę po odpaleniu jesteśmy informowani, że lepiej grać na padzie, bo jak pozostaniemy przy klawiaturze, to będziemy ginąć raz po raz. Jest w tym trochę prawdy, bo na podstawowym klepadle jest sporo do ogarnięcia. Mamy dwuwymiarową planszę z widokiem od boku, gdzie na początku zombie rozbijają nasze prowizoryczne barykady i nacierają ze wszystkich stron. Ze WSZYSTKICH stron. Okien i drzwi, przez które dziady dostały się do środka, a na domiar złego ciągle spadają z sufitu i czasem udaje im się nawet znaleźć dziurę w podłodze. Ciupie się dość dynamicznie - trup ściele się gęsto, a przy tym trzeba ogarnąć, że strzał niekoniecznie odbywa się w kierunku, w którym idziemy - można wypalić za siebie, w górę, pod skos. Więc trzeba ogarnąć tak naprawdę dwa ruchy ośmiokierunkowe. Na początku nie było łatwo, ale gdy za ...dziestym razem postanowiłem zmienić strategię - wszystko zaczęło się układać. Ułożyły się i skoki, które w niektórych sytuacjach są ostatnim ratunkiem i pchnięcie "z bara", które czasem jest nawet bardziej przydatne niż "leap of faith".
Żeby uzyskać znośny wynik i nie zdechnąć w pierwszej minucie TRZEBA mieć strategię, a nie latać bez sensu. To se ne da. Autorzy gry zniweczyli moje początkowe pomysły sprytnymi obostrzeniami. Pierwszy pomysł "kampienia" w ciepłym kąciku czy na skraju platformy, gdzie wróg mógł mnie dojść tylko z jednej strony spaliły na panewce - aby przejść do następnej fali trzeba zbierać "mięcho", które zostaje po rozwaleniu umarlaków i które trzeba momentalnie podnieść (bardzo szybko gnije, a zgniłe mięcho to bezużyteczne mięcho). Zbierana materia zwiększa pewien licznik na dole po prawej, a gdy osiągnie on wartość maksymalną - kończy się fala. Mamy wtedy kilka sekund by uzupełnić zapasy (pojawiają się skrzynie z bronią) i zdecydować o przejściu do innej komnaty. Czy będzie to lepsze miejsce czy gorsze? Zależy od twojej strategii. Pamiętaj, że będzie ona musiała uwzględniać łatwy dostęp do amunicji, która losowo spada z nieba. Nie masz nabojów? Masz przewalone - gdy między tobą a skrzynką z ołowiem jest kilku szwędaczy, nie ma szans, żeby się przepchnąć.
Wizualia jakie są - każdy widzi. Jesteśmy dość daleko zaawansowaną cywilizacją i w końcu przekazywanie obrazów na odległość mamy dość dobrze opanowane. Screenshoty widnieją tu i tam, jak widzicie przeważają w zasadzie trzy kolory, sprajty są ładne, szczegółowe. Natomiast martwy jak zombiak z mózgiem na ścianie plik PNG nie wyrazi jak piękne są animacje rozbryzgów. A są urocze. Piękne detale, płynność, kawałeczki mięcha tak soczyste, że można pomyśleć, że to czerwone jabłuszka, co spadają wczesną jesienią prosto do koszyka małej Clementine. Są i wybuchy, troszkę już mniej efektowne, ale całość wodotrysków stoi na wysoooookim poziomie.
Trudno odmówić produkcji jako takiej różnorodności. Już w menu widać, że możemy wybrać kilka postaci, które poza wyglądem mają też różne "parametry", np. zwiększone zdrowie, szybkość etc. Broni też jest sporo, jakieś krótkie, automatyczne, strzelby, bronie magiczne miotające krukami (o wiele skuteczniejsze niż konwencjonalne spluwy)... Kilka typów zombiaków: szybki, wolny, bardziej lub mniej wytrzymały, pani zombie z kucykiem, poczciwy zombie dziadek. Parę poziomów, różniących się rozkładem platform, ambientem, punktami wejścia potworasów. Nawet w niektórych pojawiają się machiny rodem z Piły, na przykład... piły... tarczowe, takie niiiiiuuuuu, które niby pomagają, lecz my też na nie musimy uważać. Wszystko to jest, ale...
Tak naprawdę nie dzieje się nic więcej. Cała wyżej wspomniana "zmienność" to zbyt mało, by zrobić grę ciekawą. A poziom trudności wcale nie polepsza sprawy. Zanim dojdziemy do faktycznie wartych uwagi giwer, zanim naprawdę zdąży się zrobić ciekawie, to zginiemy po raz setny (skąd to wiadomo? w menu jest licznik!) i nie będzie nam się chciało smakować porażki po raz sto pierwszy. Czy poziom trudności wynika wprost z tego, że gra została pomyślana jako trudna? Nie. Czy to źle? Oj, bardzo.
Moim głównym zażaleniem jest niska czytelność grafiki. Po pierwsze, w ciasnych sytuacjach nie wiem kto jest kto - nie widzę swojej postaci, nie jestem jej w stanie na szybko odróżnić od zombiaków, bo jest tego samego koloru, rozmiaru... Idąc dalej: postać nie może zbierać magazynków. W świecie umarłych nie ma kieszeni, zostajesz z tym, co wpakowałeś do spluwy i koniec - na szczęście pistolet ma dość długi, 30-nabojowy magazynek. Tu trzeba uważać, żeby nie podnieść skrzynki jednej za drugą - czyste marnotrawstwo, a z Walking Dead powinniście wiedzieć, że ołów jest cenniejszy od złota. Co dalej... schody! Czasami mam z nimi problem. Ale tylko w grze, bo ktoś niezbyt dobrze zaimplementował "Castlevania stairs" i czasami chcesz szybko zejść, a tu psikus i momentalnie lądujesz pod zgnitymi pazurami. Sama interakcja z zombie ogranicza się do krwistego "pfyk" i odjęcia życia z paska HP... A szkoda, bo chętnie bym się poszarpał. Muzyka to jeden, niezbyt klimatyczny track, co prawda niezły, ale wnerwia już po kilku zgonach (a może to te zgony tak mnie irytują? sam nie wiem). Na koniec wisienka na tym biało czerwonym, zakrwawionym torciku - stary jak świat sampel z bibliotek jako dźwięk strzału. Naprawdę?
"room 13" przegrywa w detalach. Nietypowe jest to, że tak oklepany i nieciekawy z pozoru projekt zawodzi dopiero w najmniej oczekiwanych obszarach. Bo o ile tak prostej gry raczej spartolić się nie da, to "room 13" właśnie w drobiazgach leży i kwiczy... no bo całość jest przemyślana i w całokształcie znośna, jak ktoś lubi się zmęczyć.
Errata: Rzeczywiście o wiele wygodniej jest grać na padzie. Specjalnie na okazję pt. "room 13" zakupiłem takowy i nawet w przypadku, gdy praktycznie pierwszy raz trzymam ustrojstwo w rękach (nie posiadam konsoli, a od zawsze byłem zwolennikiem konfiguracji "mysz+klawiatura"), to o wiele prościej ogarnąć sterowanie na dwóch analogach i RT. Trudno mi stwierdzić, że jest łatwiej, ale na pewno jest przyjemniej i mniej uciążliwie. Dodatkowo wyszło na jaw, że przycisk "pchnięcia z bara" to tak naprawdę przycisk "melee", który działa jako wcześniej wspomniane pchnięcie tylko, gdy nie podniesiemy jeszcze broni odpowiedniego typu - łomu, noża, pałki. Te można "wyciągnąć" ze zwłok pokonanego wroga.
Cookie Control - Ślimaczek - portal wykorzystuje cookies do przechowywania informacji na twoim komputerze. [Przeczytaj informacje o używanych przez nas Cookies].
Kliknij przycisk Akceptuj Cookies, aby zaakceptować Cookies.